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三联生活周刊:谁是最愚蠢的一代?木垫
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网络贴吧上一个“贾君鹏”的帖子,能有几十万条回复;魔兽游戏停服,能让几百万人陷入无聊;戒除网瘾中心,能有几千万元的利润。每周上网40小时,就可能被看做“网瘾患者”,每个城市的网吧里都聚集着大批青少年,用10块钱消磨一夜。青年一代沉迷于网络游戏、社区交友,于是,他们被认为是“最愚蠢的一代”。
  忧心忡忡的长辈们担心,互联网和技术的发展,让年轻一代沉迷于娱乐,沉迷于自娱自乐,而不是思考和创造,他们没有求知欲,没有感受复杂状态的能力,没有更好的想象力和表达能力。如果这些判断不对,至少还有一个疑问值得深究:他们真的很好地利用了技术的发展吗?
  法国小说家马丁·佩奇,生于1975年,他的第一本小说就叫《我怎么变愚蠢的》,书中的主人公25岁,是个阿拉姆语言的学士,贫穷,不快乐,孤独,并且认为自己的不快乐与自己的智识生活有关——他相信,有知识有智慧,只能让一个人更痛苦,更孤独。他想成为一个酗酒者,想做大脑手术,想方设法要变得愚蠢。这本小说出版后被翻译成了20多种语言,但从未得到一个奖项,直到德国大学生将自己设定的一个图书奖颁予作者。这本小说提出的问题是——我们是否必须愚蠢,才能在这个社会里成为快乐的一员?
  “数字原住民”和“数字移民”之间的技术鸿沟似乎超越了当今世界上的一切文化差异。如今的大众文化已经造就了一种“颠倒的势利”,唯恐冒犯了大众基于日常生活和个人经历所形成的洞见,力图将这些平庸的东西赋予文化和意识形态上的意义。


记者◎朱步冲

  利用一份课余时间完成的青少年媒体消费习惯报告,15岁零7个月的英国摩根士丹利少年实习生马修·罗伯森一夜之间成了名人:他为那些渴望打开孩子们的钱包而始终不得其门而入的成年“麻瓜”开启了一扇窥探前者消费定式的小门——从来不看报纸,除了八卦小报和消费资讯密集的免费DM杂志。网络不仅是他们社交关系的基本构架,也是信息接收的主要渠道,如果感觉新鲜有趣,他们甚至会对浏览页面弹出的广告仔细浏览。音乐已经从某种艺术品鉴沦落成了青少年专注于其他活动时充当氛围制造的背景声效(BGM)。他们喜好任何带有触摸屏、网络连接功能、音乐播放和高分辨率液晶屏幕的电子玩意儿,讨厌所有有线、笨重、电池工作时间少于10小时的产品。这些数据和信息似乎确凿无误地印证了《最愚蠢的一代:数字时代如何让美国年轻人变愚笨而且威胁到我们的未来》作者马克·鲍尔莱因的种种论断:无聊文化和愚蠢一代相辅相成,共同在把人类带向一个灾难性难以估量的未来。
  美国加州大学洛杉矶分校家庭生活研究中心负责人、社会学家艾利诺·奥克斯在一项统计中,发现在8至18岁的美国青少年中,平均每天耗费在形形色色的数字媒体前的时间大约是6.5小时。一句话,“数字原住民”和“数字移民”之间的技术鸿沟似乎超越了当今世界上的一切文化差异。更糟糕的是,40%以上的青少年在网络即时通讯中传递的都是“无意义信息”,似乎虚拟存在本身就具备某种终极意义。轻松地混淆了自我和游戏、现实和仿真的界线,“现实不过是屏幕上众多弹出窗口中的一个,而且不是最好的一个。总之,无所不在的信息媒介提供了注意力短暂停留的驻点,其间被植入了无数无用信息,而驻点与驻点之间可能会连接成一条注意力链条,使人类离自己原先制定的目标越来越远,直到产生断裂”。根据美国互联网产业统计企业comScore提供的统计数字,开心网的用户,在6月已经达到4200万,几乎是中国网民人数的1/10。在这种前提下,人类对驻点和链条产生生理学层面的依赖,社会交往也成为某种可被消费的符码效应,一旦与这种“同时进行模式”出现暂时与轻微的脱离,就会产生无比的焦虑。美国亚利桑那大学人类学家布赖恩·米克维生动地将那些平均每天接受超过100个电邮与手机短信的日本青少年称为“拇指族”,而1996年森田芳光那部红极一时的《春天情书》,则可以看做“拇指族”所代表的社会交往模式崛起的先声。
  信息无用化与形象视觉化似乎是一对孪生兄弟。日本明治大学语言文化研究所所长四方田犬彦生动地将日本青少年亚文化戏称为“大头贴文化”:原本无意义的凝视瞬间由于模糊了拍摄者与窥视者的界限,以及人为附加的卡通形象与台词,便被赋予了某种叙述性内涵。这种趣怪的艺术,与Y时代青少年在借助手机短信、电子邮件与其他网络即时通讯工具流通的无意义信息中,以卡通形象来表达自己心绪与状态的行为十分合拍。按照克里斯丁·罗森的论断,形象泛滥的后果就是:“这些不断闪现的要点、图像和资料碎片掩盖了他们的无知,青少年越来越习惯于面对不连贯的形象的洪流,然而缺乏一个共享的语言和词汇内核来解释这些形象,来交流他们对看到的形象的理解。”
  “对差异的崇拜正是建立在差别丧失的基础上。”鲍德里亚在《消费社会》中这样说。凭借“无聊信息”的传播与再造而蓬勃发展的无聊经济,也许其存在的根本意义在于后工业时代我们对自身身份和存在性的不确定。自从模拟人生之父威尔·怀特制作的网络养成游戏《孢子》6月17日上线以来,玩家已经在这个虚拟自然世界中,创造了超过200万种隶属于170万个不同物种的生物。受到《孢子》成功的鼓励,EA也在任天堂Wii和NDS上推出可以联机合作交换资料的探险游戏《模拟动物界》。为玩家搭建社交虚拟社区,游戏局限不大、目标性模糊的“沙箱游戏”,是用着Facebook或YouTube成长的新一代网络2.0时代青少年的新宠,比如即将在Xbox360上推出的《Banjo-Kazooie3》。
  这种对于“差异”近乎病态的偏好,促使以几何速度萌生、碎化的最小公共文化(PICC)进化成了秋叶原与原宿的“壁龛文化”:这一词语最初来源于动漫与电器专卖店内设立的每月租费低至2000~2500日元的透明储物柜,其用途是供玩家陈列自己的私有藏品,如果发生交易行为,店主将从成交额中抽取手续费。“壁龛文化”以其高度的私密性、排他性以及封闭性为特征——其繁琐艰深的内在符码一旦脱离自身依托的狭隘环境,立刻会沦为无用信息。在“勇者斗恶龙6”中炫耀自己拥有“3只金属史莱姆”的游戏玩家,热衷于收集全套口袋妖怪扭蛋玩具的“御宅族”,或者醉心于南美角蜥蜴等稀有动物饲养,其学养不亚于动物学家的“宠物控”,都属此列。为何“无聊经济”从一开始就摒弃了任何宏大叙事与社会实在依托?曾著有《宫崎骏的世界》、《日本风景论》的日本著名文化批评家切通理做分析说,生于70年代左右的日本“Junior Boomer”一代,与他们的先辈不同,缺乏诸如“二战”、核爆、美国占领、激进学生运动、经济复苏等共同记忆,日本文化急剧的分裂和层次化,使得他们唯一的共识在于日本经济丰裕带来的大规模消费,这种消费的最终具象化就是动漫及其衍生产品。
  需要强调的是,“无聊经济”与“无聊文化”的滥觞,给本来已经岌岌可危的精英文化造成了更加致命的一击。正如弗兰克·富里迪在《知识分子都到哪里去了》一书中所悲叹的那样,如今的大众文化已经造就了一种“颠倒的势利”,唯恐冒犯了大众基于日常生活和个人经历所形成的洞见,力图将这些平庸的东西赋予文化和意识形态上的意义。从2004年春季开始,美国加州大学洛杉矶分校人类学系正式开设了一门名为“城市流行语言”的课程,这门新兴人类语言学的研究对象是一直被中产阶级所不齿的黑人说唱音乐——从“50分”、“吹牛老爹”到“艾米纳姆”。同年,纽约爱乐乐团宣布在演奏瓦格纳和勃拉姆斯的时候,试验用15英尺×20英尺大小的屏幕投射演奏员和指挥的形象给观众。鼓励这个项目的管弦乐团管理人对《纽约时报》坦率讲述了他的动机:“我们想增加音乐会听众的数量,改变现在人少的现状。”因为“年轻一代对视觉信号更容易做出反应”。确实,根据comScore提供的数字,大约有74%的中国网民年龄在13~34岁,而美国网民中这个比例只有35%,这也许可以帮助我们理解,为何2009年上半年腾讯依靠QQ秀、交友服务和网络游戏就可以轻松拿到53.82亿元的收入,以及中国网络文化所体现出的不可逆转的简单粗暴趋势:似乎一个“顶”,或者一个“踩”字就可以囊括对一切问题的态度。
  当然,自从诞生起,“无聊经济”自身的危机也不可避免地因自身的特点而存在。缺乏核心意识形态的视觉饕餮与头脑糖果无法保证它的偏好者何时会突然厌倦:在过去两个月中,MySpace已经流失了400万用户,即将被搬上百老汇舞台的音乐剧《蜘蛛侠》预期只能上演10场,它们毫无疑问地将被另一波无聊的无意义信息洪流所淹没。而我们最终面临的问题是,将不得不身处一个有大量形象却没有记忆的社会,每分钟都往前看,迫切希望知道最新发生的事情,却没有人停下来努力将那些真正的文化传给下一代。



  本文选自《三联生活周刊》2009年第34期
草荐 : 坠落的流星 2009-09-18 
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